Captura de moviments

Dues repeticions d'una seqüència caminant rodada utilitzant el sistema de captura de moviments. Les dades estan presentades i analitzades a Simultaneous inference for misaligned multivariate functional data.[1]
Captura de moviments en procés

En animació, la captura de moviments (també coneguda pels seus noms en anglès motion capture o simplement mocap) és una tècnica per a emmagatzemar els moviments digitalment. Es basa en les tècniques de fotogrametria. És utilitzat principalment en la indústria de l'entreteniment, esports, o amb finalitats mèdiques. En el context de la producció d'una pel·lícula, es refereix a la tècnica d'emmagatzemar les accions d'actors humans, i utilitzar la informació per animar models digitals de personatges en animació 3D.

A les sessions de captura de moviments, els moviments d'un o més actors son mostrats moltes vegades per segon. Mentre que tècniques anteriors utilitzaven imatges des de múltiples càmeres per calcular les posicions 3D,[2] l'objectiu de la captura de moviments és el d'enregistrar només els moviments de l'actor, i no la seva aparença física.

Aquest procés contrasta amb la tècnica anterior de la rotoscòpia, com es pot veure a El senyor dels anells (1978) i American Pop (1981) de Ralph Bakshi. El mètode funciona traçant sobre un actor, capturant els seus moviments. L'actor és filmat realitzant una acció i després la pel·lícula gravada es projecta a una taula d'animació fotograma per fotograma. Els animadors tracen les imatges en cel·les d'animació, capturant el contorn i els moviments fotograma per fotograma, i després omplen els contorns traçats amb el personatge animat. Les cel·les d'animació completades son fotografiades fotograma per fotograma, coincidint exactament amb els moviments i les accions de les imatges originals. El resultat final és que el personatge animat replica exactament els moviments de l'actor. No obstant això, aquesta tècnica requereix una quantitat considerable de temps i esforç.

Els moviments de càmera també poden ser capturats de manera que una càmera virtual a l'escena es desplaci, inclini o roti al voltant de l'escenari conduïda per un operador de càmera mentre l'actor es mou. A la vegada, el sistema de captura de moviments pot capturar la càmera i l'atrezzo, així com també l'actuació de l'actor. Això permet que els personatges, les imatges i els espais generats per ordinador tinguin la mateixa perspectiva que les imatges de vídeo de la càmera. Un ordinador processa les dades i mostra els moviments de l'actor, proporcionant les posicions de càmera desitjades i tenint en compte els objectes del set.

Actualment, la captura de moviments és una tècnica emprada al cinema i als videojocs per arribar el més possible a la mateixa realitat.

  1. Olsen, Niels Lundtorp; Markussen, Bo; Raket, Lars Lau «Simultaneous inference for misaligned multivariate functional data». Journal of the Royal Statistical Society: Series C (Applied Statistics), 67, 5, 26-03-2018, pàg. 1147–1176. DOI: 10.1111/rssc.12276. ISSN: 0035-9254.
  2. Cheung, G.K.M.; Kanade, T.; Bouguet, J.-Y.; Holler, M. «A real time system for robust 3D voxel reconstruction of human motions». Computer Vision and Pattern Recognition. IEEE Comput. Soc. DOI: 10.1109/cvpr.2000.854944.

Developed by StudentB