Cyberpunk, gebildet aus den Begriffen Cyber (englisch cyber- verkürzt aus cybernetics) und Punk, ist eine dystopische Richtung des Science-Fiction-Genres, die in den 1980er Jahren in der Literatur entstand. Heute finden sich Einflüsse von Cyberpunk neben der Literatur auch in Film, Hörspiel, Videospiel, Kunst, Mode und Architektur. Der Begriff tauchte erstmals 1980 in einer gleichnamigen Kurzgeschichte von Bruce Bethke auf[1] und wurde schließlich von Gardner Dozois geprägt, um die Werke von William Gibson (speziell die Neuromancer-Trilogie) zu beschreiben.[2] Cyberpunk gilt als der Film noir unter den Science-Fiction-Genres.
Im Unterschied zu den klassischen Utopien vieler anderer Science-Fiction-Genres ist die Welt des Cyberpunk nicht glänzend und steril-sauber, sondern düster, und von Gewalt und Pessimismus geprägt. Entstanden in den 1980er Jahren, spiegelt sie die aufkommende Kritik gegen die als zunehmend empfundene Kommerzialisierung und Urbanisierung wider. In dieser Dystopie werden die Staaten von großen Konzernen kontrolliert, die die staatliche Monopolmacht für ihre Zwecke missbrauchen, wodurch die (in entwickelten Ländern zuvor vorhandene) physische und ökonomische Sicherheit des Individuums verloren gegangen ist. Das Versprechen einer besseren Welt durch technologischen Fortschritt wurde nicht eingelöst. Die Hochtechnologie dient nicht dem Wohl der Menschen, sie wird zur allgemeinen Überwachung und zur Optimierung lebender Organismen mittels Cyberware eingesetzt.
Einige Leser und Kritiker sehen in diesem Szenario Einflüsse der Kapitalismuskritik: Die Konzerne haben die Macht übernommen, Regierungen gibt es keine mehr oder spielen eine sehr untergeordnete Rolle. Für „Ordnung“ sorgen private, paramilitärische Sicherheitsdienste. Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen oft mit Technologie, wie mit dem von William Gibson geprägten Begriff des Cyberspace – eine ähnliche Technologie wird bei Neal Stephenson Metaverse genannt – oder SimStim.
Vor diesem Hintergrund zeichnet Cyberpunk oft das Bild einer Subkultur, die gleichsam als Gegenpol zu einer neuen Weltordnung ohne soziale und persönliche Sicherheit entstand; beliebt sind in dieser Rolle Hacker. Die Hauptfiguren sind meist die Verlierer dieser Entwicklung. Es sind Glücksritter und Abenteurer, die – oftmals unfreiwillig – ein Leben abseits der Großkonzerne im Schatten der Gesellschaft führen. Viele Erzählungen setzen sie als Protagonisten bzw. Antihelden der Macht und Skrupellosigkeit der entfesselten Konzerne entgegen.