Tämän artikkelin tai sen osan kieliasua on pyydetty parannettavaksi. Voit auttaa Wikipediaa parantamalla artikkelin kieliasua. |
Soluautomaatti on tietojenkäsittelytieteessä tutkittu malli, joka käyttää tietokoneohjelmaa "solujen" (engl. cell) vuorovaikutusten simulointiin. Soluautomaatti toteutetaan yleensä kaksiulotteiselle tasolle, jossa se esitetään ruudukkona. Solut voivat olla eri tiloissa, joita voidaan kuvata esimerkiksi värieroilla tai numeroilla. Yleisimmät käytetyt solun tilat ovat "elävä" ja "kuollut". Solun tiloja voi olla suurempikin määrä. Solun tilojen vaihdokset riippuvat solun aikaisemmasta tilasta ja naapurisolujen tilasta.
Monesti muutaman solun tilan ja muutaman vuorovaikutuksen pohjalta syntyy soluautomaattimaailmaa kuvaaviin ruudukoihin tai avaruuksiin hyvinkin mutkikkaita kuvioita, joilla on joskus joitakin elävälle solulle ominaisia piirteitä, kuvio saattaa esimerkiksi jakautua kahtia.
Tunnettu esimerkki soluautomaateista on John Horton Conwayn Game of Life -peli vuodelta 1970[1]. Pelin perusajatus on se, että yksinkertaisten naapurisolujen välisten vuorovaikutusten pohjalta syntyy melko monimutkaisia, muuttuvia kuvioita. Kuvioista käytetään eri nimityksiä, kuten esimerkiksi "Kulkuritykki" tai "Avaruuslaiva". Pelistä on kehitelty lukuisia versioita.
Myöhemmin soluautomaatteja on tehnyt tunnetuksi Stephen Wolfram muun muassa kirjassaan A New Kind of Science (2002).
Jotkut soluautomaatit muistuttavat eläviä soluja, koska niissä on geeni ja ne jakautuvat. Näitä ovat Langtonin silmukat ja niistä johdetut evoloopit.